《程序设计》教案(精选2篇)
《程序设计》教案 篇1
我们知道,计算机系统是由硬件和软件两大部分组成的。硬件指的是各种机器设配,而软件则是人们为解决各种问题而编写的程序。
编写计算机程序需要使用计算机编程语言。计算机编程语言是人和计算机“对话”的桥梁。就像人类的语言一样,计算机编程语言也有很多。目前较为广泛使用的语言有“c++”、“pascal”、“basic”等。在众多的计算机编程语言中,以basic语言最为易学易用。
basic是英文beginner’s all purpose symbolic instruction code的缩写,意思为初学者通用符号指令代码,一直都是程序设计入门的首选语言。
1991年,visual basic(简称vb)面世,他是第三代basic语言,它不但秉承了basic语言的易学易用的优点,而且增加了图形界面设计工具。它简化了复杂的窗口程序编写过程,让编程者将更多的精力致力于问题的求解过程。
本单元将以简单的visual basic 5.0应用程序实例作引导,介绍一些程序设计的基本思想与方法。
第一课:我的第一个vb程序
用vb来编程序并不是一件难事,不信?请往下看。
编写一个程序,运行时显示如下界面:
图3-1.1 简单的vb程序
操作步骤如下:
一、新建一个工程
步骤1:启动vb5。单击【开始】→【程序】→【microsoft visual basic 5.0】→【visual basic 5.0】。
步骤2:在新建工程对话框(图3-2.2)中选择【标准exe】。
visual basic把设计程序比作兴建工程。因此,启动vb5时首先要新建一个工程或打开一个工程文件。
创建一个新的工程时,visual basic将自动创建一个空窗体,并命名为“form1”。窗体是程序运行的窗口。
图3-1.3 vb的工作窗口
二、在窗体中新建对象
控件和对象 在vb的窗口中有一个工具箱(一般在左边),工具箱中有很多“工具”,称为控件。单击工具箱中的控件,然后在窗体中拖放鼠标,就可以在窗体中绘制具体的控件,这些具体的控件就称为对象。
图3-1.4 vb工具箱
步骤3:单击工具箱中的label(标签)控件,然后在窗体中拖放鼠标,窗体中就生成了一个新的对象,对象名为label1。如图3-1.5。
三、修改对象的属性
步骤4:选中窗体中的一个对象,属性窗口就会显示出这个对象的所有属性,如图3-1.6所示。
属性 属性就是对象的特征。每个对象都有很多属性。属性的设定有两种方法:
方法一:在属性窗口中修改属性值;操作方法如图3-1.6所示。
方法二:通过控制代码来修改属性值,它的格式为:
[对象名].属性名=属性值。
比如,将对象label1的caption属性修改为“我的第一个vb程序”:
label1.caption=”我的第一个vb程序”
name(名称)属性
name属性用于识别窗体、控件等对象。当在窗体中添加一个对象时,其name属性的默认值为该对象类别名加上一个数值。例如:刚才添加的label控件的name属性值为label1,如果在窗体中再加一个label,则被自动命名为label2,依次类推。
【试一试】在窗体中添加一个对象label2,然后选定改对象,按键把它删除。
caption属性
窗体的caption属性可以指定标题栏中的文字内容,对于控件则指定标题或显示的文字。
当选定了一个控件后,属性窗口就会显示该控件的属性,如果没有选中控件,那么属性窗口中将显示窗体的属性。
步骤5:选中label1控件,然后在属性窗口中选择caption属性,把“label1”改为“我的第一个vb程序!”(如图3-1.6);选中窗体form1,然后选择caption属性,将它改为“vb欢迎您”
四、运行程序
步骤6:点击工具栏上的运行按钮,运行程序。
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《程序设计》教案 篇2
【教学目标】
1.能力目标
求100以内偶数和的算法设计思想,并将算法的设计思想用流程图表示出来。
2.过程与方法
利用现实生活中不断重复做某件事的例子以及假设围棋挑战赛的过程来梳理学生的思路,让学生学会从此类生活实际中提炼出循环求值的思想方法,即算法思想。
培养学生分析问题、解决问题的能力,让学生学会在面对问题时能梳理出解决问题的清晰思路,设计出解决某个问题的有限步骤,从而理解计算机是如何解决、处理某种问题的。
3.情境与价值观
让学生全心投入到学习当中,与其他同学积极合作交流,探索出解决问题的最佳方案。培养学生良好的思维习惯,提高他们的思维能力与创新能力,养成良好的学习态度与学习方法。
在课堂上创设相应情境,以激发学生对学习的兴趣。努力营造一个轻松的、充满乐趣的课堂学习环境,让学生在课堂上放飞思维的翅膀,体会到学习的愉快。
【教学重点、难点】
教学重点:确立求100以内偶数和的算法设计思想,并将此算法设计思想用流程图表示出来。
教学难点:上述算法问题同样是本课教学的难点。另外,如何把人解决问题的思路、步骤用计算机语言描述出来也是本课的难点之一。
【教学对象】
高二年级的学生,他们已具备了一定的计算机基础,分析和解决问题的能力也逐渐成熟,对顺序结构、分支结构、循环结构等知识也有了一定的理解。因此,对于如何将解决问题的思路转化成流程图,学生已有一定的基础,但可能还不很熟练,教师在课堂上要作进一步引导。
【教学策略及教法设计】
利用现实生活中不断重复做某事的事件,引导学生去探索求100以内偶数和的方法。在讲解解题方法时,我认为不宜直接把现成的算法告诉学生,而应该让学生自己去经历整个探究过程。在完成这个任务的过程中,教师的启发引导起到了非常关键的作用。求100以内某些数的和,从表面看来只是一个简单的数学问题。在思考的过程中,我们可以利用探索到的规律及平时所学的数学方法顺利求得答案。而计算机与人不同,它解决问题的关键,就是要把人解决问题的思维过程用计算机语言描述出来。这是计算机程序设计教学的一个重点,需要教师在教学过程中逐步引导和训练学生,使学生逐渐学会分析问题,求得解决问题的方法与步骤。本案例运用设想的围棋挑战赛的实例引导学生分析,逐步引出求100以内偶数和的算法设计思想。
【教学过程】
一、情境创设
师:今天在座的有50多位同学,假设今天都去参加围棋挑战赛,而我们要挑战的人就是围棋九段高手常昊,如果有同学挑战成功,那可就名扬天下,成为新一代围棋国手了。
师(引导):大家思考,通常这个过程会是怎么样的?
教师根据学生对问题的回答进行分析。引导学生往挑战赛的模式上想,提示学生可将过程简要地列出来。
师生:围棋挑战赛的过程可以描述为:
确定挑战的人数;
挑战者和常昊对阵较量;
一旦挑战成功,挑战者就可以成为新一代围棋国手;
步骤(2)(3)重复执行,直到最后一个挑战者。
师:在挑战赛的过程中,我们看到步骤(2)(3)是要重复做的,所以我们应该怎么做?
生:重复部分要用循环结构来实现。
师:这个步骤重复到什么时候结束呢?
由学生讨论怎么确定循环的次数,很明显,已知的挑战者个数是判断循环结束的条件。
根据讨论的结果,最后师生共同得出围棋挑战赛的算法和流程图(如图1)。
以围棋挑战赛的例子启发学生,求出100以内偶数和的算法。
师:根据此问题的特点,我们可以将问题细化为两种情况。
100以内所有数的和的算法。
师(引导):现在我们先来求100以内所有数的和,应该怎么办?
师生共同分析比较挑战赛赛程与此问题的异同,得出此问题的解决步骤:
设定一个变量sum表示和,初值为0;
再设定一个计数变量i,从1开始计数,同时它代表要相加的数;
i和sum相加,和保存在变量sum中
i累加
i大于100时输出sum的值,否则继续执行③④
求100个数中所有偶数的算法
师(引导):100以内的数相加的和我们已经能求出来了,但是我们只要100以内的偶数相加的和,那么怎么找出符合条件的偶数呢?
生:偶数是能被2整除的自然数,我们可以将符合这个条件的数找出来。
师生讨论得出的寻找偶数的步骤:
①判断数i除以2是否余数为0
②和变量sum与数i相加得到新的和
③i累加,再次执行①
得出求100以内偶数和的算法
师(引导):100以内的数相加我们已求出算法,偶数也找出来了,能求100以内偶数的和了吗?具体算法应该是怎样的呢?
生:能,将(2)中的语句放到(1)的循环语句中执行就可以了。
师生最终讨论得出的算法如下:
在教学过程中需要注意的问题:
让学生讨论各变量的定义与作用,如sum表示和,i既是计数变量又可以是用来求值的自然数。
因为循环次数已知,要加入一个循环控制变量i来计数,当i累加到满足条件的次数后退出循环。
小结
回顾以上案例,看似将某个问题转化为计算机语言描述算法是一个难以理解的过程,但是,思路来源于生活,借助生活当中常见事例的解决方式,我们也可以很清晰地理解并得出计算机解决问题的过程。